【セレーネの正体は】リターナルのストーリー、設定考察【ネタバレあり】

雑記

PS5のゲーム「リターナル(Returnal)」について、セレーネの妄想ではないという前提でストーリーを考察していきます。
ネタバレを含みますので、未プレイの方は気を付けてください。
後々考察の矛盾点に気づいたら修正するかもしれません。

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【ゲームとして素晴らしいところ】


〈ストーリー〉正直しっかり理解するには何周もしないと難しい。というかまだ理解できていない。しかし設定に関するテキストの量がかなりあるためそれを読むだけでも楽しい。設定が細かい話が好きなひとには相性が良さそう。これという確信はないけど考えた範囲でのストーリーを後述する。


〈戦闘システム〉単純なレベル上げによる攻略が出来ず、プレイヤー自身の操作がうまくならないとクリアできない仕組み。ある意味ダークソウルよりも死にゲー。それだけに、何回やっても死ぬ→無傷で倒せたになったときの快感がはんぱない。操作感は今までやったゲームの中で最高。ただ走るだけでもスピード感があり、マップをうろうろするのが苦にならない。敵に何度も倒されても立ち上がるセレーネの如き精神力が必要とされるため、過去にコントローラーを投げた経験がある方は注意。基本的には銃とブレードで敵を倒していく。銃はたくさんあるが、ブレードは1種類で横薙ぎの攻撃のみ。ブースターでのダッシュ以外に、腕につけたアンカーでの移動が可能で、これが某立体起動装置のような動きを体験できて楽しい。


〈概要〉リターナルは 新感覚のローグライク型弾幕サードパーソンシューティングゲームである。ローグライクといってもリターナルの場合は一部のアイテムを除いて死亡時に所持品がリセットされ、深緑の遺跡というスタート地点からのリスタートになる。マリオとかでいうところの1面からやり直しというやつである。いいところまで行ったのにやられるときはあっさりとやられてしまうのがこのゲーム。死に戻ったスタート地点で、とてもクリアできる気がしない、何てゲームを買ってしまったんだと思っているところで主人公のセレーネが「まだ…諦めない…」とか「次こそは…」とか言ってくれるのだ。(ただし、おばちゃんの声である)そして奮起してリスタートすると徐々に自分の中のプレイが成長しているのを感じたり、ストーリー解明に繋がる新たな手がかりを見つけてハマっていき…また死ぬ、と(笑)。そんなときはセレーネは「またなの…」とかへこんでくれるであろう。

正直このゲームを一回目クリアするのに120回ほど死んだ。プレイ時間は60時間くらいだったと思う。多分早くはないし、上手くもない方だと思う。でも、今回はボスのHPゲージを1つ分削れた、2つ分削れた、倒せた!と徐々に先に進める楽しみは味わえた。実際難しいのはボスよりも道中の雑魚だったりする…。雑魚というか、中ボスが複数出てくるような部屋があるので。こういう「プレイヤーを殺しにかかっている部屋」がクリアできるようになると俄然楽しくなる。「ハッハー!」と叫びながら部屋の中を走り回る爽快感。家族には見せられないね。
結論として、プレイヤー自身の成長を感じられる点や、セレーネというキャラクターへの共感が「リターナル」へのハマり度を高めてくれるといえる。

【ストーリー考察を始める前に】

死んだら最初からスタートというゲームは他にもあったが、リターナルが面白いのは「主人公が死ぬことを主人公はどう捉えているの?」「毎回マップが変わるのはゲーム的には飽きさせないためだろうだけど、これを主人公はどう感じているの?」というように、ゲーム的なシステムに主人公自身が向き合うことが出来るような、合理的な(あるいは合理ではなくとも一定の説明のつく)ストーリーが練られているところが面白いのである。
ゲーム内の情報をすべて見たり覚えたりしているわけではないので、このあとの考察についてこれを読んでいるあなたは勝手な解釈をしていると感じるかもしれない。でも元々ゲームってそれでいいんだよね。攻略本や設定集を見てそういう設定だったのねと納得する楽しみ方をする人がいてもいい。正解ではないかもしれないけど、ここはこういうことが起こっているのではないか、こういう真実が隠されているのではないかと考察するのが楽しい人がいてもいい。
このリターナルに関しては私は後者の楽しみ方ができるタイプなんだなと気づかせてくれた。それに付き合ってくれる人にこの後の考察を見てほしいと思う。

【結局どういうストーリーなの?】

色んな材料があってどうとでも解釈できる。ネットで見た感じではセレーネの妄想説が多かったが、アトロポスの文明について妄想とするのは納得感が薄いし、リターナルのループするという設定の面白さも半減して残念なものになってしまうため、妄想ではないパターンを考えた。もはやこっちが妄想で楽しんでいるレベルである。以下二次創作を見るくらいの広い心で読んでほしい。

・数千年前、深淵の触手によって触手系クリーチャーが生まれる。このとき触手側にどの程度の害意があったかは不明である。深淵の触手に顔があるからといってそこに意思があるとは限らず、菌類のように「増える」ことだけがこの触手の使命で、それによって他の生物種がどんな影響を受けるか加味していたわけではないという可能性もある。あるいはセレーネがそうされたように記憶の蒐集が目的の存在なのかもしれないし、寄生獣のように「この種を滅ぼせ」的な指令が出ていたのかもしれない。

・惑星アトロポスのセンティエント(知的生命体)であるハイブマインドはファシリケーターで作成した武器や道具、あるいはオートマトンで触手クリーチャーに対抗するが、相当の被害が出る。

・対抗手段として、一部のハイブマインドがアセンション(深淵へ潜る行為、または深淵の触手への接触、または深淵の触手と深い関係のある宇宙飛行士になろうとする行為)によって触手つきの変種(=セヴァード変種=孤立したもの)になる。イクシオンも同じ経緯で変種になっている。これらは始まりであり終わりであるもの(=セレーネ)が唆したというゼノグリフがある。これによって3面の壁の外に触手クリーチャーを追い出すことには成功するが、セヴァード変種やフリーキといった対抗兵科も危険な存在としてハイブマインドにより壁の外に追い出されてしまう。

・セヴァード変種はハイブマインドの土地から追放されたが一時的なものであり、ハイブマインド同士の争いが起こる。ただし、フリーキは地下に閉じ込められたまま、イクシオンは磔にされたままであった。

・ハイブマインド同士の争いは数千年前のものであったが、セレーネもセヴァード変種側で参戦していた。もしくは第三勢力として参戦していた。ただし、このセレーネはプレイヤーが操作するセレーネではなく、平行世界の、あるいは別の世界線の複数のセレーネである(シュタインズ・ゲート的なのをイメージしてほしい)。複数いるセレーネの内訳として、まともな精神性を有しておらずループを繰り返す理由を探すうちに狂ってしまったセレーネ、ループする理由を理解した上で現代のセレーネをアトロポスに引き寄せる(白い影の信号を発する)ための活動をしているセレーネ、まともではあるが襲ってくるハイブマインドやセヴァード変種を撃退しているセレーネである。これらのセレーネは精神的な連続性のある一個人ではなく、それぞれの世界線で異なる選択肢を取ったセレーネであると考えらえる。

・ゲーム的には世界中のプレイヤーがお互いの名前や戦闘ログを見たり、シミューレーターで競い合っているが、ストーリー的に複数のセレーネがいることの理由付けがこれにあたる。ヘリオスで復活したときに船内を見てみると、ベッド脇の机にロケットがあるパターンとないパターン、ベッド脇にオクトが置いてあるパターンとないパターン、オクトが操縦室にいるパターンといないパターンがあることに気づくと思う。おもちゃやぬいぐるみの有無が変わったり、置いてある場所が変わるというのは単にループを繰り返しているというだけでは説明がつかず、「オクトを操縦室に持ち込んだ世界線」「ベッド横の机にロケットをおいた世界線」があったとするほうが自然である。

・ハイブマインドが3面ラストの監視者を残して絶滅し、セヴァード変種が僅かに残る数千年後(プレイヤーが操作するセレーネの時代)、地球でセレーネの車が事故を起こす。運転しているのはセレーネ。車で聞いている曲がテイアが嫌いな曲であること、子どもに手を伸ばしたのが始まりであるとゼノグリフに書かれていたことを根拠としている。なお、ゼノグリフは過去に別のセレーネが考案したものである。ゼノグリフが周りの文明と合っていないと感じたのはそのため。車の事故の後、事故のショックによってセレーネは虹彩異色症になったという設定があるが、私はこれをセレーネと深淵の触手が「混ざった」ことによると考えている。また、母親の姿もハイブマインドやセヴァード変種とは違った姿で描かれており、人間の骸骨に触手が生えたようなビジュアルであることから、母親にも「混ざった」または「触手に飲み込まれて」、醜い姿になったものと考えている。
さらに、運転中にヘリオスが「白い影が見える?」と発言している。これは真エンディングで出てくるように白い影(=宇宙飛行士)の正体がセレーネであり、セレーネがループを繰り返した結果、ヘリオスにも別の世界線のヘリオスの記憶が移り、「白い影が現れる」という記憶を持ったためである(シュタインズ・ゲートで言うリーディングシュタイナーがほかの人にも備わった状態)。

セレーネが車の事故現場に現れるのは、事故で死んだヘリオスを死なない運命にするために過去に遡ったため。プレイ中、4面の時代にプレイヤーセレーネがヘリオスを撃墜するシーンがある。63年後に4面で落ちるヘリオスがあるということは、逆に言えばプレイヤーセレーネ(n)のヘリオスを撃墜した63年前のセレーネ(n-1)がいたということであり、車の事故が起こらないように立ち回った結果、実は自分が事故の原因だったことに気づくのである。なお、63年前のセレーネのヘリオスを撃墜したのは126年前のセレーネ(n-2)、遡っていくと白い影の信号を発した数千年前のセレーネ(n-x)に到達する。また、ヘリオスの中にある覗き穴デバイスによっても現在と過去を行き来することが可能である。

プレイヤーの操作するセレーネの主観で言うなら、ヘリオスの墜落がループを発見するきっかけとなり、その探索・調査の過程で過去に戻れることに気づいた。プレイヤーではないセレーネが実際に過去に戻った形跡も見つけた。しかし、戻ったところで息子のヘリオスを車の事故から救うことはできない、むしろ救いに行ったつもりが実は自分が事故を引き起こしていたのだということに気づき、その罰として自身はループから抜け出さないことを選択するというストーリーである。

【ゲーム的表現と世界観、及びストーリー考察に役立つヒント】

以下、落書き。後日修正すると思う。多分。

・アイテム名、クリーチャー名について
最初にアトロポスに墜落したあと、消費アイテムを発見したときセレーネは「シルフィウム、と名付ける。」と発言している。アトロポスは禁区であるため、初めて見つかるものがあるのは分かる。このあとは名付けるという表現は一度も出てこないが、おそらく武器や消費アイテムなどをセレーネ自身が名付けているものと推察する。

・アトロポスは何故接近禁止惑星に指定されているのか?
単純に考えれば、「前に誰かがアトロポスに行ってえらい目にあったから」であろう。ヘリオスのシップログを見ると、セレーネの国のお偉いさんはアトロポスの深淵を知っているような口ぶりである。アトロポスに行ったその「誰か」はテイアなのか、過去のセレーネなのか…。

・復活システム
「ゲームのシステムに合理的なストーリーを与える」という制作方針は復活システムにも適用されていると思う。
「復活する」というのはヘリオスの墜落現場でのリスポーンなわけであるが、ゲーム的にこの墜落現場は「初期セーブポイント」を表していると考えられる。そして「道中セーブポイント」はリコンストラクターである。
ゲーム「リターナル」をやっている人からすると当たり前の話であるが、これはこう言い替えることも出来る。「セーブポイントが墜落現場なんだから、それ以降で起こったことは死んだときにはリセットされて当たり前だよね。道中のセーブポイントはリコンストラクターがあるから他にセーブポイントがあったらおかしいよね」と。
セーブポイントがなくてきつい、というレビューをたまに目にするが、リターナル世界観的にはセーブポイントはある、というのが運営の見解だと私は思う。PS5のレストモードはせめてもの救済措置(いわばポーズボタン)ということだろう。
リコンストラクターは割りと説明が容易だ。エーテルを材料として、死亡時のセレーネの情報(肉体、記憶、武器、消耗品等)を再構築している。面白いのはリコンストラクターでスキャンした時点でのセレーネの情報ではない、というところか。スキャンしてすぐに再構成されるとセレーネとばったり会うとまずい、また、一度経験したイベントをもう一度経験できるのはおかしいというゲーム的問題点を、何らかのもっともらしいストーリーで説明付けできるようになっているだろう。考えられるのは、リコンストラクターはもともと戦争用の装置で、ハイブマインドやセヴァード変種が前線の情報や戦闘経験を持って帰る目的があった、だから死んで信号が途切れたときにリコンストラクターで再構築されるようにしている、というところか。
さて、では覗き穴装置ではどうかというと…復活する時オボライトは失われるが、エーテルは所持数が保持される。一方でリコンストラクターで復活した時には最初に投入したエーテルを使うことで復活している。この時オボライトは失われない。そしてオボライトとエーテルは 交換レートが決まっており、オボライトからエーテル、エーテルからオボライトへの変換が可能。これらのことから考えると、リコンストラクターではエーテルを消費して復活しゲーム開始地点の装置ではオボライトを消費して復活していると考えるのが妥当か。あるいは足りない部分については武器を消費しているのかもしれない。セレーネを再構築できる、鋼の錬金術師でいうところの「賢者の石」がそのへんに落ちていることになるが、それだけアトロポスでは命が軽いということか。

パラサイトって結局何なの?
オクトがパラサイトの形をとってセレーネを支援しているのだ、という説もある。が、私が推したいのは、「深淵の触手の断片」である。パラサイトが適合しているのもスカウトスーツではなくセレーネ自身で、セレーネがパラサイトをつける衝動を押さえがたいとスカウトログで語っていたのは、起源を同じくするセレーネとパラサイトが惹かれ合うためと推測する。
ベッドに寝ると体力が回復したりアーティファクトを入手したり出来るが、このときに見える触手もセレーネ自身のものか、あるいは外部から触手を取り込んでいるものである。触手がスーツの補修に使われれば耐久度が回復し、セレーネの記憶を掘り返すのに使われれば耐久度が減るということ。

・セレーネの姿のゼノアーカイブ
世界観を知る上で重要な手がかりとしてゼノアーカイブがある。不思議なことにゼノアアーカイブの中に首のないセレーネが記録されたものがある。部屋の中心にこのようなものを据えられるのは、崇拝の対象か、恐怖の対象であろう。触手を体の中に取り込んだセレーネは本人の意識が途絶え、ループしたとしても体のほうだけで動き続けたと予想する。それを見たハイブマインドがこのゼノアーカイブを作ったのだろう。

以下、【使いやすい武器】【武器の特徴】【これがあれば勝てる!気持ちになるアーティファクト】についてのランキングです。

・初心者向け武器ランキング

1位 ホロウシーカー
段数が多いため雑魚掃討が楽。かといって火力が不足しているわけでもない。特に威力ボーナスのあるものや、ビームオプションがあるホロウシーカーは硬い雑魚やボス戦でも有用。難点はオーバーロードをミスしたときの待ち時間が長いことか。

2位 エレクトロパイロンドライバー
ある程度のプレイヤーのエイム力を要求するという意味で初心者向けでは2位としたが、当てることさえ出来ればあとは逃げ回っているだけで敵が溶けていく超優秀な武器。敵が沸くタイプのコンテナを開けるときに予めパイロンを打っておけば、沸いた瞬間に敵にダメージを与えることができる。

3位 タキオマティックカービン
最も癖がなくそれなりの火力を出せる武器。ライジングピッチのオプションがつけば軽くトリガーハッピーに陥る楽しさもある。またダメージを与えるとスーツ耐久度が回復するオプションもあり汎用性が高い。弾速が速いため初心者でも当てやすい。威力の点で上位2つに劣るため、3位とした。

・ロマン武器ランキング

1位 コイルスパインシュレッダー
モンスターハンターでいうところの大鎚みたいな位置付けの武器。装填数1で撃つ度にリロードが必要、溜めてる間は足が遅くなる、弱点部位以外だと大したダメージにならない、でも弱点部位に当たったときの敵のHPゲージの削れ方だけで全てが報われる!…そんな武器です。これをロマンと言わずして何をロマンというのか。ちなみにレーザー型で真っ直ぐ飛び、弾速も速いので単体なら意外と当てやすい。6面のイカと相性が悪いので純粋に攻略したいときはお勧めできないが、遊び気分ならいい武器である。なお、リロードに成功すると○○になる、みたいなアーティファクトとは抜群の相性を誇る。

2位 改造サイドアーム
言わずと知れた初期武器。バイオハザードでいうところのハンドガン。初期武器でのクリアはロマンであろう、ということでランクイン。オプションとレベル次第で割りとバカにならない火力が出るため、攻略難易度は意外と高くはならない。なお、これが「改造」サイドアームであるという点もロマンがある。誰が改造したのか明言はされていないが、おそらくセレーネが改造したものという予想ができる。ちゃんとした検証はできていないが、エレクトロパイロンドライバーなどに比べると敵の解析速度がめっちゃ早いというメリットがある(という可能性がある)。あまり武器について意識していないときのデータとして、ウェイスト・ケルベロニクス45匹で26%(1匹0.57%)だったが、サイドアームを使うと4匹で6%(1匹1.5%)であった。セヴァード10体で0%だったが、サイドアームを使うと2匹で5%であった(装備はサイドアームだが、ほぼブレードで倒した)。イクシオンに至っては3匹で0%だったものが、1匹で14%である。オフィオンも同様で、3匹で0%だったものが、1匹で14%。つまりサイドアームを使えば雑魚なら100匹、ボスなら7~8匹で100%になる。ボス戦前に執拗にサイドアームが置かれているのはゲーム的に言えば開発からの優しさ、ストーリーに沿って言えばセレーネ自身が世界の謎を追っていたというところか。※その後の検証で、ドレッドハウンドも同じくらいの解析スピードであった。武器種によって解析スピードが設定されている?またはヒット数によって解析の進み具合が決まる?エレクトロパイロンドライバーやコイルスパインシュレッダーは解析が進みにくい気がする。

3位 サーモジェニックランチャー
弾数は初期で3発と少なく、弾速は遅い。しかし威力と攻撃範囲でカバーしているぜという初心者には扱いが難しい武器。環境破壊してアイテム探しをするのには便利。しかし、弾丸をすべて吐き出すオプションがつくと別物じゃないかというくらい使い勝手が変わり、連続発射、即リロード、再度連続発射で範囲攻撃の鬼と化す。気持ちとしてはみんなが嫌いな3面のドローンである。他の人にされて嫌なことは自分が他の人にやっても効果的といういじめられっこの逆襲みたいな武器。

・第一印象が良くなかった武器ランキング

時間差爆発パイロ …時間差が使いにくすぎる・・
ドレッドハウンド …エイム力に自信がある方向け。外すとしばらく攻撃できない。
スピットモウブラスター …特にワイドモウはいらない子。

・有用アーティファクトランキング

1位 アドレナリン・ドレイン
アドレナリンのランクに応じて与えたダメージの数%分のスーツ耐久力を回復してくれるアーティファクト。アドレナリンランク1でもモリモリ回復していくので、敵の攻撃に慣れてある程度避けつつ撃つができるようになってくると回復アイテムがほぼ要らなくなる有用さ。なお、ボス戦前にアドレナリンゲージがリセットされるとプレイヤー側の精神的ダメージが大きい点に注意。

2位 レジン・シールド
レジンを1つ取ると、1回だけダメージ無効のバリアを張ってくれるアーティファクト。効果は重複せず、バリアが張られているときにレジンを取ってももうひとつバリアが張られるということはない。しかし、レジンの入手機会はかなり多いため、アドレナリンゲージの維持には効果が大きい。なお、消耗品の方のシールドは重複してかけることが可能。

3位 ディスラプティング・オーバーロード
オーバーロードに成功すると6秒間武器攻撃でシールドを破壊できるようになる。

4位 キル・ボルト
近接攻撃キルで自動追尾型のエネルギーボルトを二つ生成する。3面のドローン対策として最高のアーティファクト。

・苦戦した敵ランキング

1位 3面のドローン …ロケットランチャー乱射するなって言ってるだろおお!!
2位 6面のタイタノプス …故障やめて!故障は…アッ! 遠距離・遠距離・近接攻撃で来るという癖を見極めると倒しやすくなる。
3位 1面のフリーキ …なかなか倒せなかったこいつを倒せたことでリターナルにはまった。慣れればいつでもエーテル5個を引き出し可能なエーテルATMと化す。

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